언론보도

[SBS CNBC] 대세는 VR…가상현실을 잡아라

작성자
scgtalent
작성일
2016-08-26 15:28
조회
317
■ 경제와이드 이슈& '생활경제칼럼' - 고영 소셜컨설팅 그룹 SCG 대표

'VR시대가 왔다' 는 말이 있다. 가상현실이라고도 하는데 IT기업들이 가상현실에 주목하고 있다. 그 이유와
최근 가상현실 시장의 트렌드까지 짚어본다.

◇ VR시장이란?

가상현실(VR)이란 한마디로 컴퓨팅화된 현실을 의미한다. 그래서 모든 현실을 보여줄 수는 없고, 특정 환경, 상황을 의도적으로 만들고, 이를 사용자가 그 안에서 목적을 달성할 수 있도록 돕는 인간과 컴퓨터 간 인터페이스를 의미한다. 실세계에로 가상을 더하는 증강현실(AR)과 가상세계를 기반으로 현실을 더하는 증강가상(AV)까지를 포함한다. 지금은 인공지능으로 인해 인공현실(AR), 사이버공간(CS), 가상세계(VW), 인공환경(AE) 등으로도 개념적이 확정되고 있다. 그리고 현재 VR시장의 생태계는 디바이스, 플랫폼, 네트워크, 컨텐츠 총 네 영역으로 확장되고 있다.

◇ VR과 AR의 차이는?

VR은 100% 컴퓨팅화된 것을 의미하고, AR은 현실에 특정 가상 객체와 정보 이미지를 삽입하는 것을 의미한다. VR은 전체적으로 몰입력, 실험, 사전 학습, 한계 극복 등을 위해 만들어진 경향이 강하고, AR은 특정 목적, 정보 제공, 해석 보완, 업무 지원 등의 경향이 강하다.

◇ 글로벌 VR·AR 시장의 규모와 발전동향은?

2020년까지 150조원으로의 시장 성장은 많은 시장조사기관이 예측을 하고 있다. 이유인즉 B2C, B2B, B2G 모두 적용될 수 있는 분야로, IT업계의 핵심 먹거리로 생각하고 있기 때문이다. 현재 2016년, 2017년은 시장 초기로 소비자들과 참여 기업이 시장 성장을 위한 다양한 시행착오와 경험 형성기로 판단하고 있다. VR기기는 2018년까지 대략 3900만대의 판매를 예상하고 있다.

하지만 아직 VR의 컨텐츠들이 많지 않고, 해상도가 낮으며, 활성화 차원에서 그 사례들이 확산되고 있기 때문이다. 향후 5년간 연평균 148% 성장하여 2020년까지 VR/AR 시장 규모는 급성장할 것으로 예상하고 있다. 2025년까지는 VR/AR 콘텐츠 시장은 6조원까지 성장할 것으로 예측하고 있으며 쉽게 예상되는 대로 가장 큰 성장 분야는 비디오 게임이다. 그 다음이 스포츠 분야(NFL, NBA), 성인물, 영화 순이다.

◇ VR시장과 AR시장, 주목해도 좋은 사례는?

VR 시장은 우선 기기 중심으로 표준화에 글로벌 기업이 올인하고 있다. 크게 4개 업체, 오큘러스, 삼성, 소니, HTC 가 경쟁 중이다. 이에 중국 업체들이 저가 공세를 하고 있다. VR 콘텐츠 플랫폼은 아직 구글을 중심으로 데이드림이 영향력을 커지고 있지만, KT, 페이스북, 삼성 모두 참여하며 경쟁 중이다. 특히 삼성전자가 오큘러스와 손잡고 협력관계 구축해서 삼성 VR GEAR의 컨텐츠를 늘려가려고 하고 있다.

컨텐츠는 주로 익스트림 스포츠 분야와 공간 기반 사전 체험 분야가 우선 반응이 좋은 상태다. 스포츠는 극도의 스릴을 느끼는 분야로 점점 확대되고 있고, 공간 기반은 모델하우스부터 여행, 체험 학습 분야로 점점 확대되고 있다.

◇ 최저가형 VR 기기 확대, 평균 가격과 성능은?

VR 평균 가격대는 보통 10~20만원대다. 게임 기반 촉각까지 가능한 기기들은 보통 50~80만원대다. 저가형 VR 기기는 말씀드린 대로 중국 업체들의 활약으로 VR평균 가격대는 1~9만 원대로 비슷한 기능을 가진 제품들이 등장하고 있다. 중국 기업들의 최저가 제품 개발은 VR 기기들은 품질이 상대적으로 떨어지나 앞으로 지속적으로 혁신해 VR 기기의 저변화를 이끌 것으로 예상된다.

가격과 기술로 추격중인 기기전문업체들로는 폭풍마검3(99위안), 광학렌즈 전문업체 칼자이즈 ONE(100달러 미만), 아이트랙킹 기능을 탑재한 Fove, 1만원 미만의 종이형태의 카드보드 등이 있다. 특히 네티즌 사이에서 인기가 많은 9만원대인 칼자이즈 ONE은 긍정적인 평가를 받고 있고, 이에 따라 오큘러스, 삼성 등도 가격을 10~20만원 대 이하로 떨어뜨리는 것을 목표로 VR/AR 기기 개발 노력 중이다. 사실 1만원 이하의 제품은 소비자들의 반응이 좋지는 않다.

◇ 중국 내 VR 사용자 비중은?

2015년 VR 기기 사용자는 모바일과 PC를 합쳐 48만명 수준에 불과했으나 2016년 VR 기기 사용자는 142만 5000명으로 지난해보다 3배쯤 증가할 것으로 예상된다. 중국 내에서만 2020년에 VR 기기 사용자는 2533만 5000명으로 2015년보다 53배쯤 증가할 것으로 전망이다. 세계 1위 시장으로 성장을 예상하고 있다.

2020년 VR 전체 시장의 절반에 달하는 556억 달러 시장이 중국에 형성될 것으로 전망된다. 중국 니비루라는 VR 기업의 토니 치아 부사장의 말에 의하면 이미 중국에서는 '심천 스피드'라는 신조어가 생겼을 정도로 정보기술(IT) 중심지인 심천에 기반을 둔 VR 업체들이 빠르게 증가하고 있다. 현재 중국에서 VR과 관련된 사업을 하는 업체만 8000곳에 달하며 PC방처럼 요금을 내고 가상현실(VR) 게임을 즐길 수 있는 공간인 VR방이 생겨나 확대되고 있다. 반드시 중국 VR 시장을 공략해야 할 이유다.

◇ VR시장의 한계점과 극복을 위한 과제는?

VR시장의 한계를 논의하기엔 아직 이른 감이 있다. 다만 현재 VR은 3가지 부분이 한계점이 있다. 해상도, 컨텐츠, 용도가 그것이다. 이 단어들 모두 한 단어에 영향을 미치는데, 바로 몰입감이다. 사용자(주체)와 영상(객체)의 동일시화가 핵심인데, 아직 실제성을 느끼기에는 부족하다. 또한 오랜 시간 착용해도 부담이 되지 않고, 공간의 한계를 극복하게 하는 VR 자체의 효능에 대한 포지션도 함께 고민되어야 한다.

기업 입장에서는 향후 1~2년 내에 영상·모바일·CG 개발 등 다양한 VR 기술 개발에 협력하는 장·생태계를 누가 빨리 만들어낼 수 있느냐가 관건이 될 것이다. 더불어 게임 분야를 넘어 각 종 용도- 교육, 실험, 학습, 제품 기획·개발, 디자인 변형, 안전 사고 대응, 바이오 분야 등으로 확산되게 정부의 전략적 로드맵과 전폭적인 지원이 필요하리라 보인다. 꼭 대한민국이 VR, AR 시장을 선도할 수 있기를 기대한다.

(자세한 내용은 동영상을 시청하시기 바랍니다.)


출처 : http://sbscnbc.sbs.co.kr/read.jsp?pmArticleId=10000807218